GM Tool. Combates de lo mecánico a los funcional

 

El título de este artículo puede sonar algo pomposo y probablemente lo sea. La idea detrás de esta recolección de palabras es proporcionar a los GM un punto donde poder “medir” sus combates. Cuando digo medir no hablo de balance o equilibrio o dificultad, solo hablo de medir que tan útil es para la acción de ser GM y para todos los jugadores en la sesión (siempre considerando al GM un jugador).


Empecemos desde el comienzo, los combates están en los juegos de rol para generar conflicto y producir tensión. Toda buena historia depende de la tensión para captar la atención de su audiencia. Esta es la piedra angular de los combates. Entonces, mi pregunta al leer un módulo o aventura ¿por qué tiran encuentros tan tontos como 2 goblins en el camino? Bien, probablemente lo hacen para darle al GM un encuentro para generar tensión o tal vez asistir en el desarrollo de la historia.


Porque los encuentros de combate también son parte de la narrativa. Las reglas, los ataques y los números son un marco para poder acelerar el proceso, tal vez hasta darle un marco dentro de un marco, un minijuego dentro de un juego donde sus participantes deciden participar y ser limitados por estas reglas. Después de todo los juegos de rol son juegos.


¿Cuándo usar combate?


Como GM suelo preguntarme esto durante el juego. Para ello suelo ver las tres grandes razones para usar un combate: La necesidad de incrementar la tensión de la historia, la necesidad mecánicas del juego y el desarrollo de la historia. 


Si como GM no pongo en consideración estas tres razones, sucede que el combate pierde utilidad. No es necesario que todo combate cumpla o funcione en estos tres niveles. Sin embargo, el tiempo de juego es limitado y esto requiere de parte del GM saber utilizar eficientemente el tiempo.


Sumado a esta consideración también tengo que sumar la estructura del juego. Cuando llamo estructura quiero decir su forma de juego. No suele ser igual jugar un OSR que 5e o un juego altamente narrativo como Vampire.


Cuando todos estos puntos convergen en el equilibrio adecuado, los combates suelen ser un punto de inflexión en la historia. Durante algunas películas, sobre todo de acción, vemos al héroe pasar por encima de los enemigos a golpes. Estos combates, cuando son bien orquestados, son funcionales para la historia y su estilo. Cuando vamos a ver una película de acción su director tiene en cuenta si su público se sentó a ver movimientos interesantes de combate y es atraído por ello. Si la respuesta es afirmativa suele gastar casi un 40% del tiempo de filmación en combate. Un ejemplo es Jhon Wick.

Después tenemos otro ejemplo en una película donde la exploración o la historia es principal, el combate es conflicto o dificultades que los personajes deben sortear. En estas suele ser menos de un 20% y el combate suele estar muy cargado de partes donde se desarrollan los personajes. Un ejemplo es la saga del señor de los anillos.


Entonces la respuesta de cuando usar combate tiene una relación directa con este “estilo”. Si como GM vemos que nuestros jugadores reaccionan a un estilo con “Jhon Wick” entonces el combate será un 40%. Por ahí tenemos un grupo que reacciona mucho mejor a la exploración o interacciones sociales, entonces el combate probablemente solo sea un 20%.


Incrementar tensión de la historia


Digamos que conocemos nuestros jugadores y sabemos que estilo de narración tenemos. Vemos que la sesión comienza a volverse aburrida entonces decidimos tirar un grupo de orcos. Bien, solo tiramos un grupo de orcos, no incrementamos la tensión. Combate no es directamente tensión. La tensión es tensión, es generar más conflicto o escalar. 


El combate como una forma para incrementar la tensión no es simplemente usarlo, es necesario subscribirse a la historia. El GM debe tener en cuenta que para que un combate sea tensión debe formar parte de la historia.


Si los jugadores se encuentran explorando una minas abandonadas, encuentran dos criaturas y estas deciden atacarlos desde la sombras. Esto escala la tensión. Antes los jugadores no sabían que había habitantes agresivos en la minas, ahora si. A partir de ahora tendrán cuidado. Ese combate escaló la tensión. El otro extremo es, que los jugadores ya se enfrentaron a cinco goblins en estas minas abandonadas y el gm tira dos más. Eso no escala tensión. Una forma de escalar tensión sería poner a dos goblins que deciden escapar por un angosto pasaje para avisar a más. Esos dos goblins funcionaron mejor a la historia, agregaron información sobre posibles refuerzos, generaron tensión en la historia diciéndole a los jugadores “si se les escapa uno entonces van a tener problemas”.


 Mecánicas del juego


Muchos módulos caen en el pecado de arrodillas a la narración sobre los números. Intentan tirar una cantidad de encuentros para poder en ese libro llevarlos al nivel deseado. Entonces pasa que hay muchos combates de relleno. Como GM no soy partidario de esto. Si considero que el factor mecánico es importante. Cuando vemos un manual como el PHB de 5e encontramos que TODO el libro solo son reglas. Podemos agregar que como están diseñados los PJs de 5e casi el 80% de las capacidades brindadas por la clase son de combate. Entonces, existe una necesidad mecánica, la necesidad mecánica que tienen los jugadores de “usar” el personaje.


No todos los jugadores son iguales, pero existen algunos que aman crear los números de los personajes. Como GM tenemos la obligación de proporcionar un marco donde puedan divertirse y usarlo. Cuando se presenta un combate esto también tiene que tenerse en cuenta.


Si tengo un grupo con un ladrón que ama esconderse, un mago que le encanta el spell fireball y un guerrero que le gusta aguantar a un enemigo. Probablemente me tenga que sentar para tirar un encuentro donde tenga un monstruo grande para que el fighter se enfrente y lo aguante, un montón de bichitos para que fireball se luzca y en un lugar relativamente oscuro donde el thief pueda esconderse todo el tiempo. Este encuentro puede ser bien temprano en un bosque neblinoso, los PJs, encuentran un troll con su manada de lobos.


Si estamos jugando un juego donde se necesita cierta XP para llevar a cierto nivel, entonces no es necesario arrastrar a los jugadores por combates sin sentido. Todo combate tiene que tener una parte mecánica del entorno. Como GM es fácil caer en pensar simplemente en tirar monstruos. Es un error. El lugar donde se desarrolla el combate debe tener “Carácter”. En el ejemplo de arriba la neblina y los árboles del entorno son el aspecto mecánico. Tal vez esto proporciona que no pueden ver más allá de lo que tienen cerca y son los ruidos lo que llega con facilidad. Los árboles, tal vez alguno, están muertos y se pueden prender fuego haciendo que ver sea más fácil. Los árboles también se pueden usar herramientas para incrementar la tensión, porque al prenderse fuego dan luz y alejan la neblina, pero proporcionan también el peligro de ser atrapados por el fuego.


A esto me refiero con mecánica. El conocimiento del sistema y práctica del GM es fundamental para ser aplicado correctamente.


Desarrollo de la historia


Todo combate tiene que contar una historia. Como Gm es necesario pensar el combate en introducción, nudo y desenlace. También es necesario pensarlo para que trabaje en función de la historia. Un combate tiene que proporcionar información de los jugadores, la audiencia. Si estos factores no son tomados en cuenta entonces, el combate es perder tiempo importante para contar la historia.


No me refiero a que un combate tiene que ser narrativo o historia. Todo lo contrario, puede ser altamente mecánico. Sin embargo un combate que trabaje para la historia, la narración, es un combate donde los jugadores tal vez aprendan algo nuevo. 


Si seguimos con el ejemplo del troll con la manada de lobos. Los jugadores pueden aprender que existe este troll y lobos en el bosque. Tal vez el troll y los lobos tienen los ojos brillante de color verde, descubren asi que estan siendo controlados por algo. Sus cuerpo al morir se convierten en ceizas solo dejando atras una roca de color verde que brilla levemente. Pero, descubren también que funcionan y trabajan en conjunto sin comunicación alguna, como una mente colmena.


Este combate, mientras sucedía, los jugadores descubrieron que alguien o algo detrás de todo esto que produce esto. El combate, un encuentro de combate, donde el GM simplemente tiró un par de trolls y unos lobos para completar el CR se convirtió en mucho más.


Conclusión


Hacer esto con todos los combates es mucho trabajo, requiere imaginación de parte del GM. Es verdad. Pero simplemente tirar un encuentro de combate consume tiempo no solo al GM sino a todos los jugadores durante la sesión. El tiempo es el peor enemigo de las sesiones de rol. Es necesario gastar eficientemente. Es preferible regalar XP a simplemente usar un combate.


En los módulos impresos está lleno de estos encuentros de combate. Si el GM no puede darle un sentido o tratar de hacer que sean funcionales a la historia, es preferible no usarlos. Simplemente tirar la XP y seguir adelante, si es que el módulo requiere de esta XP para mantener el equilibrio de los encuentros.


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