GM Tool. Muerte y conflicto

 

En las historias, la muerte es un evento importante para un personaje. En múltiples novelas, películas, vemos como un personaje se sacrifica por el grupo o un personaje importante muere durante un evento de suma importancia. Estas escenas, son para incrementar la tensión y el conflicto. También se trata de un cierre de la historia o el cambio profundo del personaje


Un ejemplo perfecto es la muerte de Gandalf. Miremos el personaje y el marco donde sucede su muerte. Este poderoso mago, respetado por todos los miembros de la comunidad del anillo, su alma, se enfrenta a un terror de las profundidades, un enorme demonio. Gandalf no deseaba entrar en las Minas de Moria, se vio obligado y forzado por la tarea a realizar. Dentro, una sucesión de eventos obliga al grupo a escapar y encuentra un poderoso ser de fuego y sombras. Al enfrentarse la escena del combate le proporciona un escenario importante para el personaje. Un punto de inflexión del mismo donde dice una de las frases mas icónicas. Todos recuerdan la frase, pero creo que es producto del marco y la importancia de la escena. Su muerte no solo es importante para él, sino también para el grupo. Con su muerte llega el final de la comunidad del anillo, la división, el conflicto y cambia todo el marco de la historia. Después de su muerte Frodo y Sam parten separados del grupo. Los “tres amigos” parten en la "quest" de rescatar a los medianos perdidos. Los Pipin y Merin comienzan a recorrer el camino del héroe para terminar con la victoria sobre Saruman. Todo esto parte de la muerte de Gandalf. Si el no hubiese muerto, nada de lo anterior hubiese sucedido. La muerte de un personaje tiene una relevancia tan grande que cambia toda la historia.


En los juegos de rol, lamentablemente no siempre es así. Es común escuchar a GM hablar de TPK (Total Party Kill). En mis años de GM hice dos TPK, pero ambos producto de mi ineptitud para dominar los factores mecánicos del sistema. En pocas palabras, confié en un encuentro que estaba en un modulo impreso y destruí a mis personajes. Fueron mis primeras dos veces usando Warhammer fantasy primera edición. Para peor, con la aventura que se encuentra dentro del manual core. Después de eso, decidí no confiar nunca en una aventura escrita a ciegas y simplemente confiar completamente en mis instintos. En esta situación, la muerte de los personajes; de todos no genero emoción o cambio la historia. Simplemente frustro a los jugadores (a mi inclusive) y me obligo a cambiar el arco de la historia. En ambos casos, fueron un grupo de maleantes que deseaban robarles quienes los vencieron (si fue ambas veces en el mismo encuentro). En ambas situaciones, opte por cambiar la escena, ahora despertaron heridos en un callejón y sin dinero. Este evento cambió totalmente el marco y deseo de los personajes, ellos en ambos casos querían recuperar sus objetos y venganza. La verdad es que por mi mal manejo de los espejos y humos, los jugadores supieron que habían muerto. Esto es importante, nunca llegar a eventos que generen que la muerte de un personaje se convierta en un evento donde no muere para simplemente romper nuestra inmersión. Esta es la primera y fundamental  gota de sabiduría. En estos eventos suele suceder que la fantasía se rompe.


Continuemos con el segundo punto y a mi gusto uno de los mas olvidados de los juegos de rol. Los juegos de rol son un juego. En los juegos de rol contamos historias de personajes que se enfrentan a dificultades y logran crecer. Fíjense que no dije vencer, sino crecer. Los personajes deben evolucionar, cambiar y crecer. Un buen personaje de ficción suele ser como un rio, se altera y cambia. Con el paso del tiempo o eventos importantes el curso de un río cambia, del mismo modo con los personajes. En todos estos eventos los GM les permitimos a los jugadores controlar sus personajes, son ellos quienes deciden como reaccionar y actuar ante los eventos. Sin embargo durante la muerte no tienen ese poder, es a veces el GM o los dados quienes determinan su destino. Personalmente, me parece débil este conflicto. Algunos creen que se debe mantener este hecho, por que es la muerte de los personajes y este miedo es lo que mantiene a los jugadores atentos. Esta hipótesis es estúpida, puedo decirles que conocí muchos jugadores dispuestos a matar al personaje sin pestañar. Yo jugador soy uno de ellos. No me importa si me matan un PJ en lo mas mínimo, creo otro. Si por algún evento el GM no me deja crear otro o hay una penalización, tampoco me importan. Me paso en algunas oportunidades que mi PJ murió y el GM me mando a abandonar la campaña entera. Escucharon bien, luego de tres meses en una campaña al morir mi PJ me mando a volar. Para peor fuimos dos victimas de ese encuentro desbalanceado. El GM perdió 2 jugadores de 4 y esto hizo que automáticamente los otros 2 también dejaran de jugar. El único evento importante que genero la muerte sin sentido de esos personajes es la completa destrucción de una campaña de 3 meses. Esto puede pasar, y pasa seguido. No entiendo como puede ser como un grupo de jugador (GM incluido) permitan que los dados o un encuentro mal diseñado dicte el futuro de una campaña. Volviendo al hilo. Voy a decir algo que va a parecer revolucionario sin embargo es imbécil. Si los jugadores pueden tener control de las acciones y reacciones de sus personajes entonces pueden tener control de la muerte de sus personajes. En mis campañas permito al jugador elegir si desea que su personaje muera o no. Esto cambia de juego a juego y de sistema a sistema. Pero en un sistema como 5e donde creamos y contamos la historia de personajes más grandes que la vida, merecen un final acorde. 


Luego de explicar todo esto, vamos a las mecánicas. En dnd 5e no existe ninguna mecánica de este estilo. Exacto, no esta escrito. Para aquellos puritanos que creen que si no esta escrito en un manual y completamente testeado tengo que decirles: “Que este en papel no lo hace ley”. Los escritores y diseñadores del sistema no se sientan con mis amigos a jugar así que no tienen ni mierda que decir. Soy yo el GM, son ellos mis jugadores y somos nosotros quienes decidimos como jugamos. Nunca voy a permitir que un imbécil que no sabia lo que escribe me diga que puedo o que no puedo hacer para divertirme. Por eso tengo una regla en mis mesas.


Cuando un personaje en 5e llega a 0hp y cae al piso suelo hacer una pregunta antes que comience hacer la primera "death save": “Si quieres ayudar a tus amigos podes levantarte pero vas a tener una herida grave. Si no quieres podes hacer el death save, si quieres podes usar como acción tantos hit dice como quieras para curarte”. Esta regla es como un second wind. Genera una tensión divertida en la mesa. Cuantas veces vimos en ficción el personaje casi muerto en el suelo que se levanta arrastrándose para asistir a sus aliados. Es un cliché normal en las películas de acción. Como GM es una herramienta interesante para tener en el cinturón. No me burle de las reglas, simplemente les proporcione una herramienta para poder continuar con la pelea, la escena de levantarse herido suele ser un evento importante y digno de ser narrado.


Seguramente algunos de ustedes deben preguntarse que significa una herida grave. También pueden elegir una, de la imaginación. Esta herida debe convertirse en una cicatriz, pero en lo inmediato; en las próximas sesiones tiene que estar presente para recordar ese evento. Tal vez un penalizador pequeño en algún lugar. Desventaja en chequeos de atletismo o dificultades para caminar. Habitualmente lo dejo atado al azar si el jugador no imagina nada. Las tablas que uso suelo mostrarlas para que vean los peligrosa que pueden ser. Sumado a todo esto, encima; les hago usar downtime en recuperarse. Esto me da otra acción de downtime para los jugadores o si quieren, pueden gastar dinero para curar sus heridas. Obviamente se mete en el medio la magia, donde se preguntan si una poderosa magia puede quitar eso; depende el hechizo tomo una decisión o no. Si siento que mis jugadores se abusan de esta regla para tener alguna ventaja mecánica sin importarles mucho la historia del personaje, entonces la próxima vez que alguien lleve nuevamente a 0 no permito esta regla. Habitualmente doy un aviso previo y un por que.


Espero que esto sea de utilidad. Probablemente muchas personas van a estar en contra de la falta de tensión por la muerte de los personajes. Para dar la idea de peligro, la completa erradicación de un personaje de ficción no es la mejor.


Yo creo que hay peores destino a la muerte.

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