Gm Tool. Mesa para tres


Durante mis expediciones a diversos blogs, revistas y libros para Gms encontré múltiples herramientas para mejorar mi calidad como GM. Muchos tienen excelentes ideas y herramientas, diversos puntos de vista. Siempre me sorprende la falta de importancia a la cantidad de jugadores. 


Probablemente es producto de un secreto no compartido, nadie parece prestar mucha atención a cuantos jugadores son los óptimos para un sistema. Cuando leemos el “Dungeon Master Guide” no se hace referencia al juego o la cantidad de jugadores óptimas según el tipo de narración, historia o ritmo que el GM desea llevar. Este punto, en mis comienzos, fue un problema.


Cuando comencé a ser un GM, muchos años atrás, solía tener mesas extremadamente numerosas. Era la práctica implícita que tanto jugadores como GM tenían. Estaba mal visto tener una mesa con menos de cuatro jugadores y un GM. A partir de ese número se podía alcanzar a tener en una misma sesión hasta siete a ocho jugadores.


En estos tiempos antes del tiempo, fue necesario poner mucha energía de mi parte en estas numerosas sesiones. La verdad, fue que el tiempo y la experiencia me enseñó que la cantidad de jugadores depende mucho del tipo de GM soy, el tipo de narración o historia desea desarrollar y el tipo de jugadores tengo.


No hay problema en ser pocos


Muchos creen que al ser pocos la mesa es aburrida y carece de sentido. La verdad es que depende del tipo de persona y quienes se encuentran sentados en la mesa. Cuando jugamos rol es una interacción social. Como en una cena con amigos, depende que amigos tenemos sentados en la mesa es como la pasamos. Si me siento con mis dos mejores amigos, siempre la pasamos bien. Sin embargo si me siento con algunos que conozco mucho puede suceder que tengamos baches de silencio. 


Entonces cuanto menos jugadores tenemos, en lo referido a interacciones o relaciones entre los personajes de cada jugador puede suceder también estos baches de silencio. Yo los llamo baches de interacción. Sin embargo esto es producto de un error del GM acostumbrado a que la interacción entre los personajes recaiga en los personajes. Para mejorar esta interacción suelo usar lo que llamó NPC de reflejo. 


Los NPC de reflejo son como un espejo. Todos llegamos a hablar con el espejo alguna vez. Estos NPC son eso, son personajes diseñados por el GM para proporcionar a un personaje jugable poder expresarse y elevarse. En ficción tenemos múltiples personajes de este estilo, personajes solo ahí para poder elevar el personaje principal o elevarlo. El viaje de Frodo a las tierras medias con Sam y Gollum es exactamente eso. Seguramente una persona más versada que yo en estudiar esa obra literaria podría hacer una análisis mejor que este, pero mirándolo desde un GM podemos aprender mucho. Imaginemos una mesa donde el único personaje jugable es Frodo. Sam existe como una herramienta del GM para poder permitirle a Frodo poder expresar su relación con el anillo, con el cambio que el anillo produce y ver cómo era su antiguo ser. Gollum en contrapartida es la imagen de lo que se convertirá, la relación con este personaje le permite relacionarse con su futuro ser si continúa cargando el anillo. Estos dos personajes, si imaginamos que el único personaje jugable es Frodo, son fundamentales para generar tensión, conflicto y desarrollo para el personaje principal.


Mi número preferido


Actualmente tengo un número preferido de jugadores. Durante los últimos años me he encerrado en tener dos personas, en la mayoría de mis mesas. Este número se convirtió en una constante para mesas de alto ritmo, mucha historia, combates extremadamente narrativos e historias muy interesantes. Mis mejores sesiones salieron solo siendo tres jugadores (2 PJS + 1 GM).


Es poco, seguro. Otros GMs con quienes hablé lo ven casi como un sacrilegio. Suelen preguntarme por qué lo hago. Mi primera respuesta es la facilidad para poder ordenar los tiempos de la mesa. Solo necesitamos tener tiempo libre para tres jugadores. Armar una mesa puede ser de un día para otro. Muy fácil. Uno de mis jugadores me envía un mensaje y me dice “Mañana de 3 a 7 tengo tiempo libre”. Miro mi calendario, me doy cuenta que puedo correr algunos trabajos y descubro para mi sorpresa que podría tener tiempo para jugar. Entonces a partir de allí solo tengo que hablar con otra persona, le pregunta; para la sorpresa de muchos lo hacemos. Esto nos permite tener “noches de netflix”, es como llamo a estas sesiones que suceden en el periodo de tiempo muerto cuando estaba viendo películas o jugando un juego, pero terminó jugando rol. Con mesas más numerosas suele pasarme todo lo contrario, tengo que cambiar sesiones porque faltan jugadores.


La segunda gran ventaja de tener dos jugadores solamente es la posibilidad de desarrollar el conflicto e intereses de estos personajes. Las historias de personajes de cada personaje puede quedar relegada producto de la historia mayor y la cantidad de jugadores. Pero con este sistema de 2 me permite que mientras uno está terminando de subir su personaje, puede dedicar mi tiempo 1v1 (GM+1 jugador) para hacer su downtime o tal vez, simplemente hacer una mini sesión de 40 min donde el jugador hace lo que quería hacer solo para su personaje y no para el grupo.


Tercera, la interacción entre estos dos personajes es excelente. Estos dos jugadores se llevan bien, no excelente todo el tiempo, pero en promedio bien. Entonces la relación entre ambos y la dinámica del grupo suele ser buena. En el fondo de sus corazones son pequeños actores entonces es muy lindo como GM ver como la relación de estos dos compañeros se comienza a desarrollar. Uno es el molesto y bromista mientras el otro es el serio o uno es el investigador logico mientras el otro es el demente violento. Esta dupla, suele caer en personaje que uno sobre el otro marca la gran diferencia entre ambos personaje acentuando las características de dichos personajes. Pero no soy imbécil, sé que hay veces que uno de ellos tal vez no esté de humor o pierda el interés en la mesa durante un periodo de tiempo, por ello, suelo llevar un NPC junto a ellos. Este NPC cumple múltiples funciones, algunas mecánicas y otras narrativas. Yo suelo llamarlo “sidekick” o “mula”. Esta mula suele llevar una mochila, acompañar a los jugadores en sus aventuras, no ser excelente peleando pero no ser un patético, es completamente equilibrado donde no tiene un interés especial sobre un personaje pero suele ser el tercero en discordia; no es la voz del GM. Si me entienden es otro personaje que suelo usar para poder permitir la interacción con los personajes y asistirlos en la interacción. Todos somos humanos, existe la posibilidad que uno de ellos está cansado o pensando en otra cosa; mi segundo jugador entonces solo tiene la relación con el GM. Tener un NPC junto con el grupo todo el tiempo me proporciona un mejor nivel de interacción con el personaje del jugador.


Mucho no es mejor


En contrapartida el otro extremo es muy malo. Cuando superó los cuatro jugadores, suelo terminar las sesiones con un mal sabor en mi boca. Los combates suelen ser eternos e ir lento. Cuando es un proceso de exploración o interacción con el medio suele suceder que se reparten a los cuatro vientos produciendo un efecto de “toqueteo todo”. Me pasó un grupo de seis aventureros en un módulo que al entrar en una habitación activaron dos encuentros y una trampa. Obviamente tuve que cambiar lo que sucedía en el módulo levemente (no tan levemente) para no matarlos a todos. 


Por encima de todo esto, si sucede que uno de ellos no es bueno en la interacción social y habla por encima de los otros dificulta mucho más el trabajo del GM. Me pasó tener cuatro buenos jugadores y un quinto que no esperaba su turno, que hablaba por encima de todos y como GM es difícil tener que administrar a ese jugador por encima del resto. Con este tipo de jugadores se necesita un tipo diferente de GM, probablemente alguien que le proporcione un foco para darle el interés que requiere, hablar con él dándole aviso que está tapando al resto (habitualmente no lo hacen con mala intención) y continuar con el resto.


Número perfecto es 4


Sumado sobre estos puntos que enuncie, si tengo jugadores nuevos entre viejos y son muy numerosos suele ser malo o para los nuevos o para los viejos. Cuando digo nuevo no significa que sea nuevo a los juegos de rol o nuevo al sistema; puede ser simplemente nuevo a un spell o nuevo a una clase. Hay veces que los manuales de rol no están escritos bien, no son bien interpretados por los jugadores y necesitan asistencia para poder ser usados. En el caso de tener un jugador realmente nuevo en los juegos de rol en una sesión con seis mas solo estas haciendo que esa primera experiencia sea innecesariamente traumática.


Cuatro es un buen número, superado el cuatro no veo ningún tipo de ventaja. Probablemente algunos de ustedes pueden ver critical role o algún show así y pensar que el número es seis o siete jugadores. Seguramente es real si son actores, tienen que imponer la voz, tienen que generar todo el tiempo un producto para una audiencia. No podemos pedirles a estos actores estar al 100% durante cuatro horas, probablemente el nivel en su actuación, improvisación y voz iría disminuyendo con el tiempo. Si no están jugando para un público, entonces no necesitan ser más que cuatro.


Conclusión


Como GM es necesario experimentar y no aceptar verdades a medias como verdades. Recomiendo a los GMs por ahí afuera probar con la cantidad de jugadores. Obviamente adaptar su juego, el módulo y todo para tener solo 3 o 2 jugadores. Cuando alguien no se presenta en una sesión y solo son dos, entonces seguir adelante con la historia o probar una historia nueva solo para dos. Agarrar un módulo viejo por ahí tirado, seguir para adelante. 


Call of Cthulhu con dos jugadores es excelente, solo el LM necesita tener NPCs de repuesto hecho o decirle a los jugadores que hagan otros que van a entrar en la historia si le pasa algo malo a los que tienen. 


Tumba de los horrores con dos jugadores es una excelente experiencia, al mirarlo me dio la impresión que era imposible y me equivoque. Obviamente lo que hice fue que múltiples grupos de aventureros simultáneamente intentaban encontrar la tumba, todos de los jugadores. Es más en un momento fue un mismo grupo de aventurero de cuatro que se separó producto de un problema con un portal. 


Probar es la esencia.


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